Segunda jornada de Mundos Digitales 2014 en A Coruña

La segunda jornada de Mundos Digitales 2014 desarrollada durante el pasado 4 de Julio no dejaba que a nadie se le pegasen las sábanas, ya que el auditorio pronto se volvió a llenar...

La segunda jornada de Mundos Digitales 2014 desarrollada durante el pasado 4 de Julio no dejaba que a nadie se le pegasen las sábanas, ya que el auditorio pronto se volvió a llenar.

Dax Pandhi, Co-fundador y Director Técnico en QuadSpinner, inició la primera conferencia de la mañana explicando cómo Generar terrenos en la industria de los efectos especiales de manera sencilla.

“No hacen falta muchos nodos para crear un buen terreno” y añadió con ejemplos, la aplicación de elementos como la erosión, la dureza de la roca, el tipo de sedimentación… A través del programa World Machine. Además contó su experiencia en la realización de paisajes lo más realistas posibles y mostró diversas técnicas para representar paisajes alienígenas o terrenos dentro de muchos años.

Los personajes representativos de Mundos Digitales 2014 volvieron a cobrar protagonismo, ésta vez por su dirección de fotografía, de la mano de Miguel Pablo Contreras con la intervención de Javier Fesser (Director de la película “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo”).

“La luz tiene que acompañar a la narrativa” Con esto, Miguel Pablo Contreras quiso explicar cómo esto puede ayudar a expresar lo que el director quiere. “Fesser no quería perder ese mundo de color que estaba en el tebeo. Ese color desvaído con los años” El paso del tiempo tenía que verse reflejado en la película, de ahí que el “look de fotografía” se acercase al realismo y a la suciedad. Ambos comentaron lo ambiciosa que fue la película: con 13 meses por delante, 1504 planos, poco presupuesto y un total de 10 artistas. De esta manera decidieron hacer rigs de luces sencillos y shaders robustos, utilizando principalmente para ese “look”: Flares, suciedad y Bokeh.

Tras dejar atrás a las famosos personajes de Ibáñez, Luis Rivero, Director creativo de Urbansimulations, recomendó a la hora de hacer publicidad “jugar con la empatía y los recuerdos para que los clientes se emocionen y entren a formar parte de tu proyecto”.

Según su opinión personal, si te propones buscar extras, la mejor manera es hacer un Streetcasting, ya que realmente la gente de a pie está deseando participar en todo lo referido a proyectos audiovisuales. El resultado es incluso más real algunas veces.

Christopher O'Reilly (Nexus) hizo un repaso a lo largo de la historia de los más grandes del cine, mencionando tanto a Méliès como a los hermanos Lumière. Según sus propias palabras, él cree en las “sensaciones”. Todo es una sensación.

El público quedó impresionado con el anuncio que presentó de la marca Honda, en el que diversos objetos se iban transformando sobre sí mismos hasta convertirse en un avión. “The Chase” no se quedó atrás, este anuncio publicitario pareció incluso gustar más que el anterior, principalmente por la originalidad en que se contaba una historia a través de diferentes ventanas del ordenador y varios dispositivos electrónicos. Incidió en que en “The Chase” era la primera vez que se metía a los programadores dentro de la narración de la historia.

Contó cómo creó un vídeo interactivo a modo de juego en el London Royal Hospital donde los niños enfermos pudiesen hacer ejercicio y divertirse. Todos esos ejercicios y juegos fueron diseñados con ayuda de los fisioterapeutas del hospital para que realmente sí favoreciesen la recuperación de los jóvenes.

A primera hora de la tarde llegó una de las conferencias más esperabas. Paul Debevec consiguió llenar casi al completo el aforo de la sala con su charla sobre “Gravity” y el “holograma” de Michael Jackson. Narró las complicaciones a la hora de iluminar caras reales con iluminación virtual y contó las técnicas utilizadas para llevar a cabo un escaneo digital de los actores.

Los resultaron fueron auténticamente sorprendentes, ya que hasta el propio Paul Debevec se confundió al decir cuál era la persona real y cuál la virtual. Eran idénticas.

Esta tecnología tan precisa se irá poco a poco incorporando a los videojuegos, Activision no quiso perder esta gran oportunidad de innovación.

Mostró cómo se consiguió crear el “holograma” de Michael Jackson a través de audio e imágenes de archivo, para que pareciese estar realmente vivo y actuando en concierto junto con bailarines y contorsionistas.

Tras los estruendosos aplausos de profesionales que querían aprender y saber más sobre el tema llegó Jordi Bares, Director creativo de Realise Studio y ganador del Premio Especial Mundos Digitales 2014.

Presentó uno de sus proyectos más recientes, “Simon the Ogre” donde quiso “comprar realidad”, la gente tenía que identificarse y empatizar con el protagonista de la historia.

Decidieron hacer el ogro de verdad, introduciendo al actor en un disfraz de varios milímetros de grosor, cosa que hizo que el actor sudase demasiado en los días de calor, así que lo envolvieron en un plástico y le colocaron por encima el disfraz para no mancharlo. Contó como detalle que el actor perdió 10 kg durante el rodaje. La cara del disfraz sin embargo, fue recortada e introducida posteriormente en 3D con efectos especiales.

Chris Debski dió la última charla del día, contando cómo fue el proceso de la creación de personajes para el videojuego “The Witcher 3: Wild Hunt” y la incorporación de los mismos en el trailer del videojuego. Cada uno de los detalles incorporados a estos personajes está muy pensado, lo que le da un toque de realidad tan grande que la gente empieza a dudar entre si lo que ve es algo virtual o no.

Para finalizar, Raúl Carbó inicio la presentación de las Producciones épicas en la publicidad en los últimos 10 años, contando lo difícil que era actualmente hacer publicidad y el trabajo que llevaba introducir al cliente en la historia.